Suggerimento numero uno

Mon Nov 06 18:47:58 CET 2006

Mon Nov 06 18:47:58 CET 2006 CoderNeM
Salve ragazzi, avrei una proposta per la community: ho intenzione di cominciare (quando non si sa, avendo 0 o quasi tempo libero a disposizione), oltre che di finire finalmente la mappa Urban, di fare un mod per tremulous. Il mod che avrei in mente e' in tutto e per tutto uguale a tremulous stesso eccetto alcuni minimi fattori, che introdurrei per bilanciare imo il gameplay, sia globalmente che a settori. Invece di dirvi cosa ho intenzione di fare, vi espongo il problema, e vi do la soluzione che vorrei implementare. Ovviamente sono accettati suggerimenti. 1. Gli umani campano. Soluzione: abbassare la soglia di assegnazione di un kill-stage per danno da torretta/tesla/tubo/hive. Dare un upgrade a s1 per gli umani: o elmetto senza radar, o radar senza elmetto. A mio avviso meglio la prima. Costo dell'elmetto pari a 100 crediti, coefficiente di smorzamento danno pari a 0.5. Aumento del costo dell'elmetto con radar a s2 per gli umani a 170 crediti. 2. Gli umani a s2 sono troppo sovravanzati rispetto agli alieni s2. Soluzione: o si agisce sugli umani o si agisce sugli alieni. Direi di agire su entrambi: lato umano aumentare il costo del flamer a 550 (arma di sterminio troppo rapida). Lato alieno ho in mente di portare l'adv goon a s2. 3. Gli alieni a s3 sono overpowered. Soluzione: non e' che sia troppo d'accordo su questa tesi. Il problema si pone in sudden death. E comunque si pone non solo all's3 alieno. Gli alieni possono fare egg spam, gli umani no. Gli umani inoltre sono penalizzati anche a livello di base. E' vero, hanno le torrette che sparano a distanza ma devono spendere 16 (se non sbaglio) BP per strutture NECESSARIE come armory o medistation. Piuttosto che abbassare a 0 il costo di queste strutture, in modo tale da renderle disponibili in sudden death, propongo di: - togliere l'hovel e convertirlo in una specie di oggetto che permette l'evoluzione. - un alieno si puo' evolvere solo quando l'hovel (che ha un costo) e' up and running - l'hovel e' "running" solo se c'e' l'OM - se l'OM va giu, gli alieni non si autohealano (compensiamo il fatto che gli alieni non hanno la medistation) Questo e' quanto.... che ne dite?
Mon Nov 06 19:10:55 CET 2006 peoro
Mh... Non saprei dirti se queste soluzioni possano essere valide, l'unica e' testare... Aggiungo due soluzioni per contrastare il camping e l'egg spamming... E' gia' un bel po' che mi sono ripromesso di fare le patch per ste cose, ma ancora non m'e' venuto voglia... Anti camping: se gli umani stanno troppo tempo vicino alle torrette iniziano a perdere vita, come se fossero avvelenati. Se ancora si ostinano a starci il danno del veleno aumenta. L'unico modo per farne diminuire i danni e' allontanarsi dalle torrette. Il tempo verrebbe calcolato in un modo simile a questo: Un umano, a partire da quando spawna, puo' stare 2 minuti vicino alle torrette senza problemi. Esauriti questi due minuti l'umano deve tanto tempo fuori dalla base, almeno tanto quanto ce ne passa dentro. Maggiore e' la differenza tra il tempo passato vicino le torrette, e quello passato fuori dalla base e maggiore sara' il danno inflitto da questa specie di veleno. Nel caso in cui un umano muoia con molta differenza tra il tempo passato vicino le torrette, e quello passato fuori dalla base, perdera' anche un bel po' di denaro morendo, altrimenti potrebbe vedendere tutto l'armamentario proprio prima di morire avvelenato, e ricomprare tutto appena rispawna. Anti egg spamming: gli alieni hanno due uova bonus, che possono sempre costruire (se hanno BP, se c'e' l'OM etc). Per ogni uovo successivo a questi due devono avere almeno due altri edifici, diversi da uovi, OM e hovel presenti. Inoltre se costruiscono uovi quando non sono presenti altri edifici, l'uovo richiedera' piu' del solito per sbocciare.
Mon Nov 06 19:26:05 CET 2006 Michi
uhm... però bisogna contare che l'alieno ha problemi a correre all'hovel dell'evoluzione. direi di mettere l'evoluzione ovunque e la struttura necessaria. edito (malefico peoro... hai scrito prima di me ma anche di più!) Secondo me non va bene sta cosa della perdita di vita... 1 i niubbi non lo sanno e perdono la vita subito. 2metti che sei rimasto con poca vita, magari 5 o 6, e torni da un rush... crepi per questo surriscaldamento. 3 e se il camping fosse obbligato? con tutti armati di rifle non conviene andar fori con 3 goon, ma organizzarsi, difendere e contrattaccare. 4 e se gli alieni volessero stare in base? nesusno glelo vieta. Mentre l'altra idea mi piace tanto!
Mon Nov 06 23:26:39 CET 2006 peoro
Michi
uhm... però bisogna contare che l'alieno ha problemi a correre all'hovel dell'evoluzione. direi di mettere l'evoluzione ovunque e la struttura necessaria. edito (malefico peoro... hai scrito prima di me ma anche di più!) Secondo me non va bene sta cosa della perdita di vita... 1 i niubbi non lo sanno e perdono la vita subito. 2metti che sei rimasto con poca vita, magari 5 o 6, e torni da un rush... crepi per questo surriscaldamento. 3 e se il camping fosse obbligato? con tutti armati di rifle non conviene andar fori con 3 goon, ma organizzarsi, difendere e contrattaccare. 4 e se gli alieni volessero stare in base? nesusno glelo vieta. Mentre l'altra idea mi piace tanto!
Questo veleno ti danneggia soltanto se il tempo che hai passato in base e' superiore di oltre due minuti al tempo che hai passato fuori dalla base... Gli alieni non possono starsene tutti in base... Per gli alieni e' totalmente inutile campeggiare, a differenza degli umani
Tue Nov 07 00:58:12 CET 2006 Briareos
peoro
Questo veleno ti danneggia soltanto se il tempo che hai passato in base e' superiore di oltre due minuti al tempo che hai passato fuori dalla base...
Non so ... mi sembra troppo macchinoso... semplicemente limitare il movimento delle torrette in presenza di umani nelle vicinanze? Mi spiego meglio. Se c'e un umano sopra la torretta la torretta non si muove ( e una torretta che nn puo' aggiustare il tiro e' facile da evitare ) se l'umano sta dietro la torretta spara solo in avanti ( puoi saltarla e rifati sull'umano ). Cosi' si dovrebbe limitare il camping selvaggio e permettere di difendere la base in caso di pericolo. Per quanto rigurda la base aliena io la vedrei cosi': le uova senza altre strutture muoiono in n minuti. Piu' l'uovo e' lontano dalla base piu' sostentamento e' necessario. Oppure inserire l'equivalente dei repeater per gli alieni a S2 ( spamming + lento e difficile ). Secondariamente si potrebbero sivedere un po gli armamenti ( ma non ne sono molto convinto )Sposterei il flamer a S3 e aumenterei la precisione della chaingun. Ridurrei il danno del tiro dell'advgoon per le strutture e aumenterei leggermente il danno dell'elettricita' del adv marauder ( o la portata ). Boh che dite?
Tue Nov 07 14:19:23 CET 2006 Michi
per me le basi van lasciate cosi... anche se spesso si campa... se sei contro giocatori molto bravi che han 3 goon, non convien uscire semidisarmato. e come andargli a dire "dai fatti mangiare senno non mi diverto, o ti dico camper"... già gli umani son più svantaggiati rispetto agli alieni, e la base migliore li contraddistingue, ridurla non mi sembra giusto anche come idea di background... se leggete all'inizio della partit ala descrizione degli umani li da come i maestrui di tecnologia... che non riescono a far sparare una torretta? ma anche un neonato ci riesce!
Tue Nov 07 16:16:00 CET 2006 pixelnet
Sono tutte idee bellissime, ma faccio fatica a capirle leggendole figuriamoci in gioco :p Ci vorrebbe un manuale di 200 pagine! Se invece si aumentasse la dotazione di armi e di evoluzioni (modificando anche quelle esistenti tipo che so abbassare il danno da flame ma inserire un arma equivalente come danno ma funzionate solo a lunga gittata) come in TremX studiandole in maniera da bilanciare l'attuale Trem, forse sarebbe più intuitivo per i noob, e la vittoria sarebbe determinata da chi sa combinare meglio numerose risorse.
Tue Nov 07 17:33:34 CET 2006 esty
il biokit lo trovo geniale e deve esserci in questo mod che pensi di progettarlo -goon a s2?stai scherzando?magari crea un goon con 250 hp ma a s2 uno snippatore squilibra troppo(secondo me cmq) -preferirei humans a s2 magari senza flamer che il flame mi sta sul -_- il flame si potrebbe dare a s3 -x nn favorire il camping si potrebbe evitare di dare crediti gratis agli umani che campano tranne ai builders. si potrebbe fare che chi soppravive lontano dalla base 2 minuti prende 350 points invece di 175. x quanto riguarda gli alieni..nn mi piace l'idea che se nn ce l'om nn si rigenerano. magari se sono sotto attacco e devo difendere dovra nno pur recuperare vita no?
Tue Nov 07 17:34:12 CET 2006 El-Mejo
Secondo me alcuni problemi tra i bilanciamenti sono : l' s2 degli umani troppo avvantaggiato; Il tyrant troppo potente; il sudden Death Degli umani che restano sempre senza armory. Le soluyzioni secondo me sono: togliere il lanciafiamme a s2; aumentare il fattore di protezione della battlesuit, magari aumentandone il prezzo di molto( e al limite aggiungere uha nuova corazza di media difesa); Dare la possibilità di ricostruire l' armory in sudden death o , perchè no, fondere l'armory con il reattore!!!
Wed Nov 08 09:02:25 CET 2006 CoD
A volte alcuni suggerimenti mi lasciano perplesso: le due razze hanno peculiarita' diverse, per cui e' inutile parlare di repeater per alieni o di rigenerazione per gli umani... non e' cosi', secondo me, che si fa un gioco divertente. Se equilibrassimo entrambi i team in modo che avessero alla fine le stesse srutture, non ci sarebbe piu' divertimento. Io invece proporrei di sfruttare una cosa che renderebbe da subito gli umani piu' forti e che sarebbe decisamente realistica: lo scambio di crediti. Ci vuole molto a implementare una finestra "dai x crediti a tizio"? In questo modo verrebbe inoltre premiato il lavoro di squadra, cosa che vedo sempre piu' raramente nelle partite di tremulous.
Wed Nov 08 14:14:42 CET 2006 ViSK
peoro
Mh... Non saprei dirti se queste soluzioni possano essere valide, l'unica e' testare... Aggiungo due soluzioni per contrastare il camping e l'egg spamming... E' gia' un bel po' che mi sono ripromesso di fare le patch per ste cose, ma ancora non m'e' venuto voglia... Anti camping: se gli umani stanno troppo tempo vicino alle torrette iniziano a perdere vita, come se fossero avvelenati. Se ancora si ostinano a starci il danno del veleno aumenta. L'unico modo per farne diminuire i danni e' allontanarsi dalle torrette. Il tempo verrebbe calcolato in un modo simile a questo: Un umano, a partire da quando spawna, puo' stare 2 minuti vicino alle torrette senza problemi. Esauriti questi due minuti l'umano deve tanto tempo fuori dalla base, almeno tanto quanto ce ne passa dentro. Maggiore e' la differenza tra il tempo passato vicino le torrette, e quello passato fuori dalla base e maggiore sara' il danno inflitto da questa specie di veleno. Nel caso in cui un umano muoia con molta differenza tra il tempo passato vicino le torrette, e quello passato fuori dalla base, perdera' anche un bel po' di denaro morendo, altrimenti potrebbe vedendere tutto l'armamentario proprio prima di morire avvelenato, e ricomprare tutto appena rispawna. Anti egg spamming: gli alieni hanno due uova bonus, che possono sempre costruire (se hanno BP, se c'e' l'OM etc). Per ogni uovo successivo a questi due devono avere almeno due altri edifici, diversi da uovi, OM e hovel presenti. Inoltre se costruiscono uovi quando non sono presenti altri edifici, l'uovo richiedera' piu' del solito per sbocciare.
follie :o non sono daccordo per niente ... pijare danno stando in base ? ma ti rendi conto ? .. non ha senso logico ... :| poi .... Alieni che non si rigenerano ... non sono alieni ... :roll: poi .. la mia proposta ANTI-CAMPING e' : Gli umani campano ? .. incentiviamo la costruzione di mini basi ! per esempio x ogni repeater che si costruisce ci sono 30 punti costruzione bonus (poi la quantita' si decide) , che pero si posso usare per costruire strutture solo per quel repeater. Penso che posa rendere il gioko molto + interessante, con gli umani che cerano di conquistare la mappa procedendo per quartieri, avvicinandosi cosi' alla base aliena ... mentre gli alieni cercheranno di sabotare la costruzione delle mini basi ... si verranno a creare cosi' dei buoni spunti x tattiche ecc ... vedremo bilders correre in avanti coperti da un manipolo di soldati ... e maraders che cercheranno di uccidere il bilder .. mentre i sui compagni cercheranno di difenderlo ecc ... Pensateci su ... a me sembra una idea interessante ... ;) Con 30 punti si potrebbero fare le basi piu' varie ... o quelle con spawn e ramory per lo spawn... o quelle con armory e medi per il rifornimento truppe, o semplicemente solo difensive ... cosa ne pensate ? Poi .. se faccaimo un mod ... diminuiamo il costo barricade a 6 o almeno a 8 ;)
Wed Nov 08 15:00:50 CET 2006 Michi
Io abbasserei volentieir il costo delle barricate a 6 in quanto sono utilissime... ridurrei drasticamnte anche il tempo di costruzione. Essendo aracnoidi dovrebbero essere esperti in ragnatele e barricate no? Io dico che l'idea di visk non va tanto bene... si passerebbe a un turret spamming umano e uno spostamento continuo della base... i dretch poi stan li a girarsi i pollici! l'idea di CoD invece mi piace tanto... se non ho crediti me li faccio dare da chi ne ha 2000 e non se ne fa nulla... poi inizia una visione comunista in trem con tutti in uguaglianza sociale! :mrgreen: :mrgreen: Si distribuire i crediti mi sembra bellissimo e originale... educhiamo anche i bambini a difendere il opianeta e ad essere generosi! :D :D 8) 8) Metti che viene un umano con Flamer e BS da solo... dopo poco viene ucciso d aun tirant... ma 6 las gun che fanno?
Thu Nov 09 02:09:55 CET 2006 [MxB]n3uron
l'idea base di coder a me sembra buona... a parte tutte le cose che farebbero trem "+ figo" i problemi radicali sono: -1)SUDDEN DEATH: se in SD va giu l'armory o il DC gli umani hanno automatimaticante perso,ho quindi tre strutture critiche per gli umani(reactor,dc e armory) e una per gli alieni,cioè solo l'OM,che possono rimettere up... quindi aggiungerei una struttura per evo(puoi evolvere ovunque,ma la struttura deve essere up) e toglierei la rigenerazione se l'OM è down a mio parere bilancerebbe di piu il gioco,in oltre secondo me le due strutture devono essere indipendenti,se l'om è down evolvi ma nn rigeneri e viceversa... -2)GLI UMANI CAMPANO: a parte il fatto il fatto che se campi perdi,ed è gia di per se uno sistema anti camping,il camping secondo me,serve:se ho attaccato 3 volte cn chain e bs e nn ho crediti, cosa vado a sparare a un tyrant cn il rifle???cioè io lo faccio,ma tipo assalto kamikaze per tenere gli alieni distanti dalla base... sostanzialmente il problema è dato che se un tyrant attacca una base puo stare in "fase d'attacco" per un tempo superiore a quanto una bs puo fare in base aliena prima di ritirarsi,quindi la base umana necessita per forza di cose di difensori piu fissi... -3)EGG SPAM: l'egg spam è un vantaggio assurdo per gli alieni...gli umani dopo avere distrutto la base devono infilarsi in tutti i cunicoli per cercare le egg;e la cosa ci puo anke stare,l'egg spam è una strategia....io semplicemente metterei un numero massimo di egg costruibili,per esempio massimo 4/5 egg... -4)OBJECT DROP: sempre per evitare il camping umano,si potrebbero far droppare le armi agli umani,cosi se uno respowna senza crediti un builder puo passargli uno shot e mandarlo a caccia,in oltre creerebbe piu indipendenza dalla base per gli umani,se ho finito i colpi,arriva un builder,mi droppa l'arma e torna in base a riprendersi il construction kit,io riparto all'attocco e la base nn l'ho manco vista... unico appunto alle modifiche di coder è il goon+ a s2,nn sono d'accordo,perchè se si inizia a snippare una base a s2 va giu subito,piuttosto per conpesare,allungerei la portarta dello zap per il mara+ e magari ne aumenterei il danno...mi faccio capire: posso attaccare la base a distanza,ma a s2 devo essere + vicino che a s3,cn il goon+ se miro bene,posso snippare da veramente distante....
Thu Nov 09 10:07:12 CET 2006 CoderNeM
Riguardo l'armory e il bilanciamento in SD, la mia soluzione (che implementero') e' questa: - se OM va giu, niente rigenerazione - l'armory a costo 0 (ricostruibile quindi in SD) - costo medistation aumentato e costo torrette FORSE aumentato (una configurazione di base per spiegare meglio la cosa con armory, medistation e due telenodi non puo' avere piu' di 7 torrette) Riguardo il camping umano: - helmetto a s1 a costo 100 senza radar - diminuzione soglia danno da torrette per attribuzione kill-stage Riguardo s2 umani troppo avvantaggiati: - aumento costo flamer a 550 - aumento costo elmetto con radar a 150 - soluzioni alternative: o aumento raggio d'azione e potenza dello zap (stesso o forse piu' raggio di una torretta) o porto il adv goon a s2 con potenza barb ridotta (70 invece di 110) - aumentare potenza di poisoning dell'adv basilisk (invece di 40 di danno totale portarlo a 50 a parita' di tempo)
Thu Nov 09 14:14:28 CET 2006 Michi
uhm io direi di togliere il radar agli alieni, pù che lòa rigenerazione: se s rigenerano dipende da loro, mentre se non hanno più un capo non sanno piu che fare no? Son positivo all'elmetto in s1, ma deve essere meno potente di quello ufficiale, un dretch MOLTO bravo devo comunque poterlo uccidere, infatti contiamo che con un dretch morto si va in giro con elmtto ed Light armor, mentre i dretch se non sono basi professionisti non fanno nulla, gli umani prendono subito le las gun e via....
Thu Nov 09 16:32:50 CET 2006 CoderNeM
La mia idea di elmetto e' che: Con un headshot e un mozzico alle gambe l'umano non muoia. Con un headshot e un mozzico al petto senza armatura l'umano muoia. Con un headshot e un mozzico al petto con armatura l'umano non muoia. Con due headshot l'umano va al creatore.<p>[s](Non è consentito effettuare post multipli consecutivi. I messaggi sono stati uniti.)[/s] Allora, vi posto qui le modifiche che ho fatto e quelle che devo fare, spiegandolo brevemente: Alieni: - il adv basilisk ora ha un veleno piu' potente e che dura piu' a lungo nel tempo. Dovrebbe fare in totale 60 punti di danno - il adv marauder ha uno zap di potenza 100 invece che 80, puo' inseguire fino a 4 bersagli invece che i soliti 3 e ha un raggio d'azione pari a quello di un tesla....quindi okkio :D - le uova aliene ora costano 12 invece che 10 (meno uova totali buildabili, ovvero 8) e impiegano 5 secondi in piu' a crescere (20 invece di 15). Si rigenerano con un rate piu' elevato (14 HP al secondo invece che 8 HP) - le barricate sono portate a 8 BP invece che 10 BP Umani: - il flamer costa 550 crediti - l'elmetto con radar costa 150 crediti - gli umani possono costruire ad una distanza superiore dal reattore (1200 rispetto a 1000) - gli spawn umani costano 12 BP invece che 10 BP - l'armory costa 0 BP e quindi e' rebuildabile in SD (qui subentra un problema....quante armory si possono fare? Vi immaginate una distesa di armory che i tyrant devono scavalcare!??!) - la medistation costa 12 BP - i tesla fanno piu' male (14 di danno invece che 9) - la stamina da fermi si recupera il doppio piu' in fretta che camminando Per TUTTI: diminuita la DAMAGE_FRACTION_FOR_KILL che riguarda il conteggio di un kill per l'avanzamento di stage: adesso per ottenere un kill valido bisogna fare almeno il 70% di danno invece che il 50%. TODO: - introdurre un light helmet a s1 - bloccare la rigenerazione degli alieni se non c'e' l'OM - introdurre un comando say_near - risolvere il problema ARMORY-SPAM</p>
Thu Nov 09 18:50:46 CET 2006 Michi
ehhm uhm.. son da'ccordo su tutto tranne che su togliere rigenerazione (toglierei radar). Io non sono un genio dei codici... vi dico una cosa a intuito totale, perchè non so assulutamente NIENTE. Se l'elemtto è rappresentato da un codice, basta copiare, inserirlo e cambiarci il nome e il costo... e magari aggiungerci il modello diverso. forse si può fare così?
Thu Nov 09 19:33:00 CET 2006 CoderNeM
Guarda michi, io non ho tolto il radar, perche' quando va giu il reattore, agli umani il radar resta...o lo levo a entrambi o lascio questo aspetto invariato. Invece se agli umani il reattore va giu, non possono piu' curarsi... Credo di aver aggiunto anche un light helmet, con coefficiente di 0.665: un dreatch headshot toglie quindi 64 hp. Ora aspetto peoro per farmi dire come generare il mod (anche se manca il comando say_near e manca la risoluzione del problema armory_spam)
Thu Nov 09 20:09:02 CET 2006 Michi
be la faccenda egg mi sembra a posto... le egg si formanano più lentamente e inoltre ne abbiam un numero limitato. L'egg spam mi sembra ssia ridimensionato ma non eliminato, e questo è u bene perchè a mio avviso rende più divertente il lavor del granger! granger_smile Armory... boh... si potrebbe metterla a costo zero... o ancora meglio con un costo in fase normale e costo azzerato in SD...
Thu Nov 09 21:41:20 CET 2006 CoderNeM
Pensavo che fosse semplice cambiare due numeretti, evidentemente la MERDA di codice di tremulous non me lo permette. Indi: sviluppo sospeso, mi tengo i sorgenti patchati nel caso in cui qualcuno volesse metterci le mani sopra. Ho tirato fuori una versione che funziona, ma solo come standalone.... quindi e' un po' inutile...
Thu Nov 09 22:39:57 CET 2006 Michi
beh daccela che la proviamo!